Esta práctica de diseño de niveles consiste en un layout y blockout para un mapa de Payload de TF2.
BLU ha capturado el sistema de raíles de RED para entregar una carga explosiva a través de su muelle de carga hacia el interior de su base.
BLU debe empujar la vagoneta subiendo la playa, lo que podría darle mucha ventaja a RED si les spamean desde terreno elevado. Para prevenir esto, la pendiente es muy gradual y se colocan vayas que la separan del primer punto. Esto no bloquea completamente a RED ya que los Demoman aún pueden aprovecharse del arco de sus proyectiles y los Soldiers pueden saltar la barrera.
El área en sí del punto A posee 2 flanqueos simétricos y una habitación con una ancha apertura desde la cual Snipers y Sentries pueden colocarse. Sin embargo, esta habitación tiene varios puntos de acceso, así que no es una fortaleza impenetrable. El objetivo de este punto es ofrecer una pequeña ventaja a BLU, para prevenir partidas largas y aburridas que no progresan más allá del primer punto.
El primer spawn de RED está situado en el edificio central, y cuando B es capturado, su spawn se traslada al final del mapa y BLU pasa a spawnear aquí. Esta ubicación ofrece rápido acceso a todas las áreas fuera de la base de RED.
El spawn está conectado al punto A a través de las ventanas del edificio del flanco izquierdo, además de al pasillo recto que sigue dicho punto. Clases con alta movilidad pueden acceder directamente a este estrecho, mientras que las demás deben bordear los contenedores. Esto ofrece la oportunidad de escaramuzas espontáneas, dada la variedad de accesos, cobertura limitada y amplio espacio.
Los mapas suelen necesitar un elemento que destaque y les de una identidad, lo cual es el propósito de esta enorme grúa pórtico que cubre el área anterior al punto B.
Las torres de contendores restringen la mobilidad, lo que aventaja al equipo defensor. Un posible nido de centinelas se sitúa en lo alto de un único contendor, cubierto por arriba del posible spam de Demos.
La posición de RED aquí es fuerte; sin embargo este área es difícil de navegar, ya que un flanco dirige directamente a su spawn y su camino hacia posiciones de defensa se curza con el de BLU. El punto B es fácil de defender, pero difícil de recuperar si RED pierde terreno.
Suele ser una buena idea compensar al equipo que más recientemente fue puesto en desventaja y luego crear condiciones balanceadas para asegurar que la partida se nivela.
Ya que RED ahora debe cubrir más distancia, se coloca una rampa de payload para realentizar a BLU y darle a los defensores más oportunidad de reagrupamiento. En TF2, pestas rampas requieren un avance continuo, ya que en el momento en el que ningún atacante empuja la vagoneta, ésta rueda cuesta abajo al principio de la rampa. Una vez en la cima, BLU debe esperar al levantamiento de una barrera.
El área que sigue este espacio es un pasaje recto y simétrico equidistante a ambos spawns, donde los equipos deben luchar en igualdad de condiciones justo antes del último punto.
Tras la captura de C, BLU gana acceso a un nuevo flanco a través de la habitación adyacente a la base de RED, ya que otorgar múltiples accesos es una buena forma de prevenir estancamiento.
Dicha habitación es amplia y abierta, con pasarelas y plataformas que facilitan un combate más interesante y rutas para que los Spies y Scouts puedan maniobrar en relativa seguridad. Justo después de esta habitación, BLU debe empujar la vagoneta a través de un pasillo estrecho que conduce a las puertas del spawn de RED. Para mejorar sus prospectos, BLU debería tomar control de la habitación con las pasarelas y establecer Dispensersy Teleporters que les permitan quedarse en la lucha.
La idea es que RED pueda mantener la ventaja en la mayoría de mapas de payload, ya que esto crea partidas más interesantes. Sin embargo, para variar las opciones de BLU, se añade un segundo piso que da más accesos al pasillo y al punto final. Se ha eliminado la rampa del layout dada la cercanía de RED, lo que hace un avance único e ininterrumpido poco probable y significaría que BLU solo puede ganar si lleva mucha ventaja.