Blast Course nace de la idea que presenté para nuestro proyecto colaborativo de Fin de Grado.
Es un juego de puzles y plataformas en primera persona, diseñado alrededor del salto con cohetes.
Este proyecto fue inspirado por los mapas de salto de TF2, buscando reducir el salto con cohetes a sus componentes fundamentales. La idea era hacer mecánicas kinestésicas más accesibles, sin que dejen de ser interesantes y satisfactorias.
Para lograr dicho objetivo, en vez de centrarnos en la maestría de controles complejos, se hizo más énfasis en la expresividad y creatividad inherentes al rocket jump. Este principio de diseño resultó en un enfoque de puzles espaciales, en vez de en un lineal circuito de obstáculos.
Muchas mecánicas están inspiradas por técnicas clásicas del salto con cohetes, como el pogo y las sincronizaciones. Los distintos tipos de cohetes están diseñados para ofrecer múltiples opciones de movimiento y resolución de problemas.
Construí los blockouts de los niveles y diseñé buena parte de los puzles. Las áreas de la guardería y el laboratorio biológico en el último nivel son de las que más orgulloso me siento.
Era importante contextualizar el gameplay para diferenciar los espacios de forma interesante. La mayoría de áreas tienen un propósito diegético más allá de sus contribuciones al gameplay.
Los puzles primero se diseñaban como una lista abstracta de objetivos y limitaciones que comprenden la posición del jugador, la de objetos físicos y su línea de visión. Por ejemplo, usando un Área Atemporal con Cohetes Teledirigidos se puede separar desde dónde disparas de desde dónde apuntas, creando un puzle en el que el jugador cuela unos misiles a través de unas ventanillas de servicio.
Los scripts se diseñaron para ser escalables, eficientes y fáciles de usar.
Aprendí mucho sobre herramientas de desarrollador, programando scripts que agilizaban el proceso de colocar mayas tileables, reproducir audios y conectar elementos de puzles.
Se dedicó mucho cuidado al movimiento del jugador y las interacciones con explosiones, ya que muchas otras mecánicas dependían de éstas. Resultó de mucha utilidad crear scripts altamente parametrizables que se anticipaban al cambio y que hicieron implementar feedback mucho más sencillo.
Limitaciones de tiempo y mano de obra implicaban a veces tener que ayudar en otras áreas.
Acabé modelando un puñado de assets tileables para llenar espacios vacíos y puliendo la geometría de nuestros blockouts para reducir la demanda de modelos grandes.
Fue muy recomfortante animar escenas dramáticas como la caída de la nube o la destrucción del ventilador, ya que requirió gran variedad de tareas distintas que hicieron nuestro mundo algo más dinámico.